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        <title>codex01</title>
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        <description>01 - Grundausrüstung

----------



Waffen

Aufhängung(en) 

Stellt ein Schiff mit der nötigen Feuerkraft, um gegnerische Schiffe zerstören zu können.

Schildgenerator

Optionales internes Modul 

Bildet einen Energie-Schutzschild rund um das Schiff, der sich bei Betrieb fortwährend
regeneriert.</description>
    </item>
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        <title>codex02</title>
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        <description>02 - Fortgeschrittene Ausrüstung

----------



Frameshiftantrieb-Unterbrecher

Optionales internes Modul 


Versucht, Schiffe aus dem Supercruise zu zerren, und so verwundbar für Scan und Angriffe zu machen. Die effektive Reichweite wird von der Klasse und der Wertung des Moduls 
 festgelegt.</description>
    </item>
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        <title>codex03</title>
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        <description>03 - Prozess

----------

Kopfgeldjäger operieren im gesamten besiedelten Raum, bisweilen auch jenseits davon. Wo immer Piraten, Schmuggler und andere Gesetzlose ihr Unwesen treiben, finden auch Kopfgeldjäger lohnende Ziele. Oft lohnt es sich, ähnliche Pfade wie die Piraten selbst zu beschreiten: Haupt-Handelsrouten, Navigationssignale und Rohstoffabbau-Standorte können lohnende Jagdgründe sein. Kriminelle Fraktionen besetzen gern Siedlungen, während Plünderer sich an Absturzstellen herumtreiben…</description>
    </item>
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        <title>codex04</title>
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        <description>04 - Kopfgelder einlösen

----------

Nach der Zerstörung eines gesuchten Ziels wird der Gesamtwert aller ausstehenden Kopfgelder dem verantwortlichen Kommandanten zugewiesen, in Form einer Kopfgeldbescheinigung. Diese Bescheinigungen können bei jedem Verwaltungskontakt der ausstellenden Fraktion gegen Credits eingelöst werden.</description>
    </item>
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        <title>codex05</title>
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        <description>05 - Interstellar Factors

----------

Via Interstellar Factors können Kopfgeldbescheinigungen unabhängig von ihrem Ausstellungsort eingelöst werden, wobei allerdings eine Gebühr von ungefähr 25% anfällt.

Stationen, auf denen Interstellar Factors präsent sind, können wie folgt gefunden werden:</description>
    </item>
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        <title>codex06</title>
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        <description>04 - Abfangen

----------

Abfangen bedeutet, den Supercruise-Vektor eines anderen Schiffs anzuvisieren und es zu zwingen, den Frameshiftantrieb zu deaktivieren. Das ist eine illegale, aber nützliche Technik, mit der Piraten Schiffe überfallen können. Händler und Minenarbeiter sind häufige Ziele, da diese Piloten oft viel Fracht transportieren, die sich zu plündern lohnt.</description>
    </item>
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        <description>07 - Schiffskampf - Aufhängungen

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Aufhängungen

Alle Schiffe haben eine bestimmte Anzahl von Aufhängungen, die der Befestigung von Waffen und Modulen am Rumpf dienen. Aufhängungen gibt es in vier Größen:

	*  Klasse 1 - Klein
	*  Klasse 2 - Mittel</description>
    </item>
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        <description>08 - Schiffskampf - Feuergruppen

----------

Feuergruppen

Um eine Waffe oder ein Module einsetzen zu können, muss sie einer Feuergruppe zugeordnet werden. Feuergruppen ermöglichen den schnellen Wechsel zwischen individuellen Aufhängungs-Konfigurationen. Zum Beispiel kann eine Feuergruppe für das Ausfahren von Waffen, eine weitere Feuergruppe für den Betrieb von Scannern eingesetzt werden. Mit [] kannst du die nächste Feuergruppe auswählen.</description>
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        <description>09 - Schiffskampf - Zielen

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Zielen

Das Zielen ermöglicht es dem Schiffscomputer, die Position und den Status eines Objekts
zu erfassen. Man zielt manuell, sobald das Ziel in Reichweite ist.

Befindet sich ein Objekt in deinem Fadenkreuz, kannst du es manuell erfassen. Alternativ
kannst du ein Ziel aus dem Kontakte-Tab (externe Armatur) wählen. Das Ziel wird dann auf der Scanner-Anzeige markiert und du erhältst einige Basis-Informationen über das Zielobjekt. Es kann nur ein Ziel nach…</description>
    </item>
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        <description>10 - Schiffskampf - Waffen-Typen

----------

Es gibt vier Waffen-Typen: Thermisch, Kinetisch, Thermisch-Kinetisch und Explosiv. Diese Typen haben jeweils alle Stärken und Schwächen und eignen sich unterschiedlich gut für spezifische Kampfsituationen.</description>
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        <description>11 - Fliegen für Fortgeschrittene

----------

Flugstabilisator

Der Flugstabilisator ist ein Bordcomputer, der Flugparameter begrenzt und simuliert, wie das Schiff sich verhält, wenn es in eine Atmosphäre eintritt. Er erleichtert Piloten, die mit dem Flug in Null-Schwerkraft-Zonen nicht vertraut sind, die Steuerung des Schiffs.</description>
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        <description>12 - Oberflächen-Kampf

----------

Kombattanten nutzen auf der Oberfläche von Planeten Handwaffen und werden durch Schilde und Panzerung ihrer Anzüge geschützt.

Die Kampfpiloten müssen auf viele Funktionen ihrer Schiffe verzichten und sich stattdessen
auf ihre Wendigkeit und ihre Präzision verlassen. Individual-Waffen sind nicht kardanisch
aufgehängt, Ziele werden nicht autonom verfolgt und es lassen sich keine Feuergruppen
einstellen. Stattdessen werden die Deckung, das Anzug-Radargerät und e…</description>
    </item>
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        <title>start</title>
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        <description>Kopfgeldjagd

----------

Kopfgeldjäger machen gesuchte Personen ausfindig und eliminieren sie im Austausch gegen Kopfgeldbescheinigungen, die wiederum gegen Credits eingelöst werden können. Mit speziellen Scannern und Werkzeugen können Kopfgeldjäger offene Haftbefehle identifizieren und flüchtende Kriminelle verfolgen.</description>
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